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Introduction
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POO
Programmation par objets
IUP-MIAGe 3
eme
année
Université Bordeaux I
Alain Griffault
Introduction
Bibliographie
Les origines
Limite de la programmation structurée
Pourquoi les objets ?
Perspectives
Un distributeur de boissons
Introduction
Un distributeur de boissons chaudes
Les spécifications
Les concepts objets
Les objets et les relations inter-objets
Les classes et les relations interclasses
Les classes
Le graphe de généralisation
Le graphe d'instanciation
Le graphe d'association et d'agrégation
Les collections
L'héritage
Les langages objets
Introduction
Les langages comparés
Les critères de comparaison
Lequel choisir ?
La notation UML
Les cycles classiques du développement
Les méthodes de conception
L'approche objets
Les méthodes objets
Les modèles et techniques objets
Limites des approches objets
La notation UML
Les catalogues de conception
Les interfaces Homme-machine
Réalisation d'interfaces dans smalltalk
Les modèles de conception
Qu'est ce qu'un modèle de conception
Cataloque et classification des modèles de conception
Description des modèles de conception
Les modèles créateurs
Les modèles structuraux
Les modèles comportementaux
Résumé
Mode d'emploi
Trouver les objets appropriés
Spécification des interfaces d'objets
Comparaison entre héritage de classe et héritage d'interface
Concevoir évolutif
Les objets distribués
Développement Client/Serveur
Le modèle deux parties
Le modèle trois parties
Les modèles d'objets
Le modèle d'observation
Le modèle peer
Le modèle de fabrique
l'API RMI
Accéder aux objets distants
Interfaces distantes
Stubs et squelettes
Un exemple
Les accès aux bases de données
Applications OO et SGBD
Accéder aux bases de données grâce à JDBC
Se connecter à la base de données
Les intéractions simples
Optimiser l'accès aux BD
Les instructions prédéfinies
Les procédures stockées
Les accès dynamiques
À propos de ce document...
Alain GRIFFAULT
2000-01-05