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- Fabrique Abstraite
- fournit une interface, pour créer des
familles d'objets apparentés ou dépendants, sans avoir à spécifier
leurs classes concrètes.
- Adaptateur
- convertit l'interface d'une classe en une autre
conforme à l'attente du client. L'adaptateur permet à des classes de
collaborer, qui n'auraient pu le faire du fait d'interfaces incompatibles.
- Pont
- découple une abstraction de son implémentation afin que
les deux éléments puissent être modifiés indépendamment l'un de l'autre.
- Monteur
- dissocie, dans un objet complexe, sa construction de sa
représentation, de sorte que, le même procédé de construction puisse
engendrer des représentations différentes.
- Chaîne de responsabilité
- d'une part évite le couplage de
l'émetteur d'une
requête à ses récepteurs, en donnant à plus d'un objet la possibilité
d'entreprendre la requête; d'autre part chaîne les objets récepteurs
et fait passer la requête tout au long de la chaîne, jusqu'à ce qu'un
objet la traite.
- Commande
- encapsule une requête comme un objet, autorisant ainsi
le paramétrage des clients par différentes requêtes, files d'attente
et récapitulatifs de requêtes, et de plus, permettant la réversion des
opérations.
- Composite
- compose des objets en des structures arborescentes
pour représenter des hiérarchies composant/composé. Il permet au
client de traiter de la même et unique façon les objets individuels et
les combinaisons de ceux-ci.
- Décorateur
- attache dynamiquement des responsabilités
supplémentaires à un objet. Les décorateurs fournissent une
alternative souple à la dérivation, pour étendre les fonctionnalités.
- Façade
- fournit une interface unifiée, à l'ensemble des
interfaces d'un sous-systèmes. La façade fournit une interface de plus
haut niveau, qui rend le sous-systèmes plus facile à utiliser.
- Fabrication
- définit une interface pour la création d'un objet,
tout en laissant à des sous-classes le choix de la classe à
instancier. Une fabrication permet de déférer à des sous-classes les
instanciations d'une classe.
- Poids Mouche
- utilise une technique de partage qui permet la
mise en uvre efficace d'un grand nombre d'objets de fine granularité.
- Interpréteur
- définit, pour un langage donné, une représentation
de sa grammaire, en même temps qu'un interpréteur utilisant cette
représentation pour interpréter les phrases du langage.
- Itérateur
- fournit un moyen d'accès séquentiel, aux éléments
d'un agrégat d'objets, sans mettre à découvert la représentation
interne de celui-ci.
- Médiateur
- définit un objet qui encapsule les modalités
d'interaction d'un certain ensemble d'objets. Le médiateur favorise le
couplage faible en dispensant les objets de se faire explicitement
référence, et il permet donc de faire varier indépendamment les
relations d'interaction.
- Mémento
- saisi et transmet à l'extérieur d'un objet, sans
violation de l'encapsulation, l'état interne de celui-ci, dans le but
de pouvoir ultérieurement le restaurer dans cet état.
- Observateur
- définit une interdépendance de type un à
plusieurs, de façon telle que, quand un objet change d'état, tous ceux
qui en dépendant en soient notifiés automatiquement et mis à jour.
- Prototype
- spécifie les espèces d'objets à créer, en utilisant
une instance de type prototype, et crée de nouveaux objets par copies
de ce prototype.
- Procuration
- fournit à un tiers objet un mandataire ou un
remplaçant, pour contrôler l'accès à cet objet.
- Singleton
- garantit qu'une classe n'a qu'une seule instance, et
fournit à celle-ci, un point d'accès de type global.
- État
- permet à un objet de modifier son comportement, quand son
état interne change. Tout se passera comme si l'objet changeait de classe.
- Stratégie
- définit une famille d'algorithmes, encapsule chacun
d'entre eux, et les rend interchangeables. Le modèle stratégie permet
aux algorithmes d'évoluer indépendamment des clients qui les utilisent.
- Patron de méthode
- définit, dans une opération, le squelette
d'un algorithme, en en déléguant certaines étapes à des
sous-classes. Le patron de méthode permet de redéfinir par des
sous-classes, certaines parties d'un algorithme, sans avoir à modifier
la structure de ce dernier.
- Visiteur
- fait la représentation d'une opération applicable aux
éléments d'une structure d'objet. Il permet de définir une nouvelle
opération, sans qu'il soit nécessaire de modifier la classe des
éléments sur lesquels elle agit.
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Alain GRIFFAULT
2001-09-27