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L'informatique, c'est quoi ?
En français, le mot informatique est bien souvent galvaudé.
Au quotidien, ce mot est fréquement assimilé à
``ordinateur muni de logiciels'', comme dans ``nous utilisons
l'outil informatique pour simplifier l'administration'',
``l'informatique est en panne'' ou ``c'est la faute de
l'informatique''. Ce n'est pas cette informatique-là qui
fait l'objet de ce livre.
L'informatique est aussi une discipline universitaire.
Malgré le mot ``science'' de la traduction anglaise ``computer science'',
l'informatique n'est pas typiquement une science.
En effet, le mot ``science'' est plus souvent associé à une discipline
basée sur l'étude d'un phénomène réel, l'observation du phénomène
et la construction de modèles l'expliquant le plus fidèlement
possible.
Comme la mathématique, l'informatique n'étudie pas les phénomènes
réels. Ces deux disciplines ont le privilège de pouvoir construire
leur propre monde sous la forme d'objets abstraits. En mathématique,
il s'agit de nombres, de relations, de fonctions, de transformations,
etc. En informatique, on manipule (entre autres) des algorithmes,
des programmes, des arbres, des preuves, des systèmes de
réécriture, des images numériques et les vedettes de ce livre : les
graphes.
L'informatique, comme d'autres disciplines, comporte
plusieurs sous-disciplines ou domaines.
Un sous-ensemble de ces domaines est
l'informatique fondamentale.
Certaines questions étudiées par l'informatique fondamentale
sont directement utiles du point de vue pratique.
Exemples :
- Algorithmique. Les méthodes les plus efficaces pour traiter un
problème donné (trier un ensemble d'objets, trouver un objet minimal
(sinon minimum) d'un ensemble, trouver un chemin d'un endroit à un autre,
etc.).
- Structures de données. La meilleure façon d'organiser un
ensemble de données dans le but d'y accéder rapidement.
- Complexité. Une façon d'exprimer l'efficacité d'un algorithme
indépendamment d'un ordinateur ou d'un langage de programmation
particuliers.
Certains autres domaines de l'informatique fondamentale sont plus
théoriques.
Exemples :
- Théorie des langages. Les différentes façons de produire et de
reconnaître des suites de symboles ainsi que la difficulté d'écrire
un programme réalisant ces opérations.
- Calculabilité. Déterminer pour quels problèmes il
est théoriquement possible d'écrire un programme qui le résout
et pour quels problèmes ce n'est pas possible.
- Logique. La puissance d'expression de différents types de
logique et la correspondance avec d'autres systèmes formels.
D'autres domaines font partie de
l'informatique pratique.
Exemples :
- Programmation. Techniques et méthodes pour organiser un
programme de façon qu'il soit facilement modifiable (insertion facile
de nouvelles fonctionnalités) sans risque d'introduction de défauts (en anglais : bugs).
- Génie logiciel. Méthodes pour organiser le développement
d'un logiciel de façon à obtenir un compromis acceptable entre
qualité du produit final et coût du développement.
- Informatique multimédia. Techniques et méthodes permettant d'analyser,
de modifier et de synthétiser des images et des sons
numériques de manière rapide et avec une qualité acceptable.
- Systèmes d'exploitation. Techniques et méthodes pour
réaliser un système d'exploitation qui assure intégrité, sécurité et performance.
- Langages de programmation. Techniques pour construire un
langage de programmation permettant d'exprimer facilement des
algorithmes et facile à traduire en langage machine.
- Compilation. Techniques pour construire un compilateur
(programme qui traduit un programme écrit dans un langage
en un autre langage, généralement moins évolué) de manière
à ce que le programme généré soit efficace.
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